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        制造網(wǎng)癮少年 …

        制造網(wǎng)癮少年



        2018 年,世界衛(wèi)生組織宣布,在新版的《國際疾病分類》中,「游戲障礙」被列入「成癮行為所致障礙」單元。

        在中國,相比「游戲障礙」一詞,人們更為熟悉的是「網(wǎng)癮」「游戲成癮」。

        在很長一段時間,這個議題看似得到關(guān)注,其實一直被遮蔽在戒除網(wǎng)癮的極端討論中 ——「電擊療法」「控制孩子的瘋狂家長」「游戲是洪水猛獸」,諸如此類。

        但這些對我們理解這一現(xiàn)象并沒太多幫助。

        關(guān)于游戲本身、「玩游戲上癮」的人、ta 們的家長,我們都應(yīng)該看到更多。



        他已經(jīng)兩周沒離開這臺電腦了。


        16 歲的男孩左手飛舞在布滿油污的鍵盤上,右手點按鼠標(biāo),形成清脆的連擊聲。椅背上掛著他的校服外套,腳邊放著吃了一半的外賣。


        屏幕上,兩隊玩家正準(zhǔn)備爭奪一個 buff( 游戲術(shù)語,指游戲中的增益效果 )。推拉之間,有人突然釋放技能,數(shù)道藍色閃電從天而降,十人纏斗在一起。


        時間仿佛停滯了,一秒鐘放慢了十倍。從各種重疊的特效中,他條件反射般地辨識出它們所代表的信息,迅速做出應(yīng)對。


        他連續(xù)擊敗了四名敵人,卻仍然在「Quadra kill」(游戲術(shù)語,四殺)的系統(tǒng)提示音響起時破口大罵 —— 因為沒能完成「五殺」。盡管已經(jīng)是許多人眼中的「大神」,可在風(fēng)云萬變的電子競技游戲中,總有更高處可攀登,也因此總有「再來一把」的理由。


        「還要繼續(xù)嗎?」


        「要?!?/p>


        男孩一度被家人判定,「有網(wǎng)癮」。



        圖片來源:IC photo



        事實上,「網(wǎng)癮」一詞最早被提出時,只是一個黑色幽默。1995 年,美國醫(yī)生 Ivan Goldberg 在個人網(wǎng)站上定義了「網(wǎng)絡(luò)成癮障礙」,本意是諷刺美國精神醫(yī)學(xué)學(xué)會把所有過度行為都定義成「XX 成癮」。


        三年后,1998 年, 美國心理學(xué)家 Kimberly Young 正式提出「網(wǎng)絡(luò)成癮障礙」的概念。她在著作《落網(wǎng)》中,將網(wǎng)絡(luò)比作粘性巨大的蛛網(wǎng),它會把那些意志力不堅定的、從真實世界逃出來的人們緊緊纏住。


        近二十年來,學(xué)界試圖從生物學(xué)機制的角度來討論,我們是如何在各類刷屏行為中「欲罷不能」。神經(jīng)學(xué)家通過觀察人類大腦不同的體驗,發(fā)現(xiàn)游戲上癮的大腦模式與吸毒類似,「激活的是相同的獎勵中心」。


        直到 2018 年,世衛(wèi)組織發(fā)布《國際疾病分類》第 11 版預(yù)覽版(ICD-11),將「游戲障礙(Gaming disorder)」列入「成癮行為所致障礙」單元。次年,第 72 屆世界衛(wèi)生大會上,游戲障礙被宣布正式列入「精神疾病」。


        在中國,比「游戲障礙」更盛行的一個詞是,「網(wǎng)癮」。醫(yī)生們在臨床上發(fā)現(xiàn),「網(wǎng)癮」相關(guān)的主要有三類:游戲、社交媒體、網(wǎng)絡(luò)色情,而游戲占有相當(dāng)大的比例。關(guān)于「網(wǎng)癮治療」的實施和關(guān)注始于 2005 年,其中,人們關(guān)注最多的是「打游戲失控」的未成年人。


        但在很長一段時間,這個議題看似得到關(guān)注,其實一直被遮蔽在戒除網(wǎng)癮的極端討論中。


        如今,「網(wǎng)癮」被納入醫(yī)學(xué)范疇進行實踐與探索。


        在一家三甲醫(yī)院成癮科,一位剛被沒收手機的少年焦躁難安,手不自覺總想要摸什么,父親一句「我就希望他不要再和那些亂七八糟的朋友來往」將他的怒火點燃,少年攥起拳頭向父親沖過去。


        還有一個男孩,因為長期打游戲,脊椎和頸椎已經(jīng)變形,靠著墻捧著手機,對外界發(fā)生的一切充耳不聞。哪怕就在此刻,他的母親哭得聲嘶力竭。


        「這不像腫瘤那樣切掉就好了,而是牽涉到很多方面,家庭、教育、社會競爭?!?/p>


        醫(yī)生和研究者們希望看到更多背后的問題,由此對癥下藥。





        游戲給你的獎勵



        2008 年前后,北京大學(xué)第六醫(yī)院主任醫(yī)師田成華開始進行「網(wǎng)癮」相關(guān)的研究。在他看來,最明顯的變化是,過去更多是網(wǎng)吧的臺式機,而現(xiàn)在,「一臺手機就很容易滿足需要」。


        游戲策劃們也有類似的觀察。一位從業(yè)六年的策劃靳杰說,從早期的紅白機發(fā)展到今天的手機、掌上游戲機和電腦,不難發(fā)現(xiàn),硬件方面運行得越來越好,進入游戲等待的時間越來越短,畫面也越來越精良。游戲「復(fù)原現(xiàn)實」的能力達到了新的層次。


        在《欲罷不能:刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》一書中,作者認為,硬件的改善,可能讓我們「上癮」的門檻越來越低。「『上癮』本身需要更強的動力、更快的速度、更便捷的獲取性、最新又最好?!?/strong>


        同時,談及這個話題,我們無法繞過的便是「心流(Flow)」理論。靳杰曾戲謔,「游戲從業(yè)者只要講最近讀了心理學(xué),不用問,我們就知道說的是『心流』?!?/p>


        這一理論來自于 1990 年匈牙利心理學(xué)家米哈里·契克森米哈的《心流》。他指出,人體驗到「心流」的時候,他們沉浸在手頭的任務(wù)里,失去了時間觀念。


        有些人說,自己進入狀態(tài)時會體驗到深切的喜悅或興奮感;這種罕見的持久幸福感,似乎只有在人的能力恰好夠克服挑戰(zhàn)的時候才能出現(xiàn)。


        游戲制作人陳星漢把這一理論引入到游戲設(shè)計中,此后,它便在游戲領(lǐng)域被廣泛使用。靳杰告訴我們,游戲策劃們會根據(jù)玩家狀態(tài),適時給予對方體驗上的調(diào)整,使游戲難度和玩家能力處于平衡,從而制造出「心流體驗」。



        圖片來源:陳星漢《游戲中的心流》



        「舉個例子,以一個小時為單位,在你剛接觸游戲的前三分鐘,我慢慢拉起你的『心流』狀態(tài),逐步讓你生長,比如開放更多的體驗,告訴你,新的道具和技能怎么玩。這時候如果你有點厭煩了,我說,放松一下,去打個怪吧。這時候,『心流』就又拉起來了,因為你學(xué)會了技能,會很高興?!?/p>


        玩家的爽感在逐漸積累,總會有巔峰。但游戲策劃會盡量延遲巔峰到來的時間,并且在之后的下降階段繼續(xù)給予新的體驗,「比如新的任務(wù)、新的卡牌等等」,以此重新刺激玩家。


        「一些競技類游戲會將到達『心流』的過程縮短。玩家不需要明顯的體力消耗和重復(fù)行為,就能很容易跟游戲機器之間產(chǎn)生高頻、『短路』且快速的獎勵連接?!挂晃谎芯空哌@樣總結(jié)道。


        現(xiàn)在密歇根大學(xué)中國研究中心任博士后的饒一晨,曾在 7 年前調(diào)研過一家在當(dāng)時附屬于三甲醫(yī)院的網(wǎng)癮機構(gòu)。他觀察到,在機構(gòu)里因為「網(wǎng)癮」被送進來的,幾乎百分之百都是《英雄聯(lián)盟》的重度玩家。


        饒一晨說,這款游戲有著精妙的競爭機制,以及酷炫的英雄形象、畫面和游戲效果。虛擬戰(zhàn)場每局持續(xù) 30 - 40 分鐘,玩家的對手是具有極大不可知性的真人,每一次操作都會立刻得到反饋,整體局勢可能因為一個決策而翻盤 —— 就像真正的戰(zhàn)爭一樣,充滿無限可能。



        圖片來源:IC photo



        「后來,它被移植到手機端,流程進一步被簡化處理了?!?/p>


        德銘,一位曾接受「網(wǎng)癮治療」的學(xué)員,也是現(xiàn)如今的游戲從業(yè)者告訴我們,「手游反饋的鏈條更短,設(shè)計者會讓更多人在空閑時間來進行挑戰(zhàn),比如午休或下班路上,一局只要 15 到 20 分鐘,不需要電腦就能隨時隨地獲得良好的反饋?!?/p>


        對于游戲里的這些設(shè)計,靳杰總結(jié),「我們無法強制留住玩家,只是把游戲作為一種產(chǎn)品,盡可能延續(xù)用戶的生命周期?!?/p>


        「也有一些很爛的游戲,以吸金為主,把自己所能想到的手法都用到游戲里面,最大化地構(gòu)筑與用戶的聯(lián)系。但這種游戲到市面上,經(jīng)過玩家的理智選擇后,應(yīng)該很快會被淘汰掉」,另一位游戲策劃何嶼這樣認為。


        需要注意的是,在交流的時候,游戲策劃們對于「上癮」、「沉迷」等詞的使用極其謹慎,生怕一個簡單粗暴的結(jié)論由此生成 ——「游戲都會讓人上癮」。


        即使是見過太多病例的醫(yī)生們,也不愿意看到游戲被當(dāng)做洪水猛獸,避之不及。


        「這不是一個真空的環(huán)境,人總是需要放松和娛樂。封鎖得越厲害,反彈得也越厲害。」





        「游戲障礙」入病的爭議



        當(dāng)「游戲障礙」作為一種疾病被納入醫(yī)學(xué)范疇討論時,伴隨始終的是爭議、未知和探索。


        2008年,田成華擔(dān)任當(dāng)時衛(wèi)生部病理性上網(wǎng)(網(wǎng)癮)診斷標(biāo)準(zhǔn)課題組的負責(zé)人?!冈诖酥皫啄?,因為一些社會事件和新聞,比如打游戲過度甚至引發(fā)猝死之類的,兩會總有代表提到這個問題。涉及到健康領(lǐng)域,提得多了,衛(wèi)生部說做一下調(diào)研,組織專家們進行討論。」


        作為北京大學(xué)第六醫(yī)院主任醫(yī)師,田成華參加過其中一場。他在現(xiàn)場發(fā)言,「我們討論網(wǎng)絡(luò)成癮也好,或者是別的什么,首先應(yīng)該定一個標(biāo)準(zhǔn)。不然,一個人嘴里的『網(wǎng)絡(luò)成癮』和其他人說的未必一樣」。


        他接到了課題。在前期交流時,一個問題就被拋出,「為什么一定要把這件事當(dāng)成一個病?」


        事實上,此后數(shù)年間,世界衛(wèi)生組織專家討論是否要將「游戲障礙」歸為「成癮性疾病」之前,同樣的問題再次被拋出。


        「我能理解為什么會有這樣的疑問」,田成華說,「因為這個問題涉及到的東西,不只是醫(yī)學(xué),還包括社會學(xué)、教育學(xué)很多東西。所以我說,如果要定病的話,不能說『網(wǎng)絡(luò)成癮』里什么都跟疾病有關(guān),但我們肯定要挑出相關(guān)的部分?!?/p>


        課題組提出一個概念,「病理性上網(wǎng)」。在當(dāng)時,這次「定病」的過程不失為一次有意義的嘗試。


        田成華等人首先建立了標(biāo)準(zhǔn)條目庫,通過文獻檢索,將國內(nèi)外使用較多的與「病理性上網(wǎng)」相關(guān)的「診斷標(biāo)準(zhǔn)」列出,歸納或保留,形成了四大部分的初步診斷標(biāo)準(zhǔn):癥狀標(biāo)準(zhǔn);嚴重程度標(biāo)準(zhǔn);病程標(biāo)準(zhǔn);排除標(biāo)準(zhǔn)。


        后兩項標(biāo)準(zhǔn)的確定,則是通過現(xiàn)場對因上網(wǎng)問題住院的受試者進行測查。「我們聯(lián)合了北京 3 家三甲醫(yī)院精神科副高以上的醫(yī)師們,兩名專家一組,交替對受試者及其親屬進行訪談,請他們根據(jù)操作性定義及豐富的臨床經(jīng)驗,各自獨立做出診斷,再進行復(fù)核檢驗,對癥狀標(biāo)準(zhǔn)和病程標(biāo)準(zhǔn)進行考驗?!?/p>


        最終,對初步診斷標(biāo)準(zhǔn)進行修訂后,課題組將「病理性上網(wǎng)」的癥狀條目特點確定為「不能控制的沖動、沉溺性、否認問題行為、復(fù)發(fā)、戒斷癥狀及不顧后果上網(wǎng)」。


        課題組前后做了三期調(diào)查,公布在網(wǎng)絡(luò)上的是第一期,刊發(fā)于 2009 年,主要是北京地區(qū)的結(jié)果。「我們在全國選擇了七個行政區(qū)做調(diào)查,全部工作已經(jīng)在 2012 年完成,但后續(xù)的文章未能刊發(fā)?!?/p>


        對于何時刊發(fā)成果,田成華幾次得到的反饋是,「先不動」。他猜測,這個話題受阻可能是因為極易觸及大眾神經(jīng),畢竟游戲產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值逾千億。


        「到了 2014 年還是 2015 年的時候,衛(wèi)生部門說,你可以投稿了,但我已經(jīng)沒有熱情了?!?/p>


        但醫(yī)學(xué)界對此的討論和關(guān)注并未停止。


        2018 年,世界衛(wèi)生組織發(fā)布《國際疾病分類》第 11 版預(yù)覽版(ICD-11),將「游戲障礙(Gaming disorder)」列入「成癮行為所致障礙」單元,對此的描述是:


        對一種電子游戲失去控制力,日益沉溺于游戲,以致其它興趣和日?;顒佣柬氉屛挥谟螒?,即使出現(xiàn)負面后果,游戲仍然繼續(xù)下去或不斷升級。該游戲行為模式必須足夠嚴重,導(dǎo)致對個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領(lǐng)域造成重大損害,并明顯持續(xù)了至少 12 個月。


        事實上,自 2005 年 WHO 開始修訂 ICD-11 時,這一議題在世衛(wèi)專家內(nèi)部已經(jīng)過至少五輪討論。專家們來自不同國家和地區(qū),涉及心理學(xué)、生物學(xué)和臨床醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域。


        「根據(jù)目前的研究,網(wǎng)絡(luò)或者游戲上癮后,大腦的功能、結(jié)構(gòu)等發(fā)生了一些變化,這是不爭的事實。」中南大學(xué)湘雅二醫(yī)院精神衛(wèi)生研究所副所長郝偉撰文回應(yīng)質(zhì)疑。他是「游戲障礙」入病的主要推動者之一,也是 ICD-11 成癮疾病相關(guān)工作委員會成員。


        2012 年,郝偉和兩位德國專家提交報告,建議將「游戲成癮」在內(nèi)的「網(wǎng)絡(luò)成癮」納入 ICD-11 中。當(dāng)年,中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會發(fā)布的一份報告顯示,2011 年中國青少年網(wǎng)民的網(wǎng)癮比例高達 26%。而德國政府公布的報告也提及,14~24 歲年齡段中,大約有 25 萬人對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生嚴重的依賴性,140 萬青年人屬于問題網(wǎng)民。


        他在接受《環(huán)球》雜志采訪時稱,「評價一個診斷有兩個重要指標(biāo):一致性和真實性。就是要確保我們診斷的對象確實是我們想要診斷的對象。打個比方,如果用磅秤來測量身高,就不會產(chǎn)生真實的測量結(jié)果。同理,只有建立了統(tǒng)一的疾病定義和診斷標(biāo)準(zhǔn)才能實現(xiàn)一致性的、真實的診斷。」


        有人也曾就此質(zhì)疑,擔(dān)心「游戲障礙」入病會引發(fā)診斷濫用。


        但郝偉在接受采訪時也強調(diào),這并不會導(dǎo)致濫用診斷,二者之間不構(gòu)成因果關(guān)系。


        「但對不法治療機構(gòu)借此吸引患者進行治療則需要警惕,尤其是采用未經(jīng)效果認定的實驗療法。」


        醫(yī)生們也一再強調(diào),玩游戲的人很多,但確診為「游戲障礙」的患者比例并不高。





        被送去治療的孩子們



        盡管 ICD-11 增設(shè)了「游戲障礙」條目,但在臨床實踐中,醫(yī)生們還面臨諸多未知和探索。


        「因為沒有診斷標(biāo)準(zhǔn),所以在診斷一致性方面做得比較差。」


        在此背景下,在當(dāng)前對「游戲障礙」的診斷,更依賴于醫(yī)生們的臨床經(jīng)驗來評判。


        田成華告訴我,在臨床上,一些「游戲障礙」的患者存在共病,比如焦慮、抑郁、強迫癥、雙相情感障礙等,這類患者大約占四分之三,針對這些疾病有藥物可以使用。但還有一些患者,「本身沒有任何性格、精神障礙問題,只是單純對游戲上癮」。對于這些患者,目前還沒有藥物可治,更多采取社會心理干預(yù)等手段。


        2018 年 10 月,北京回龍觀醫(yī)院臨床二科主任牛雅娟開始籌劃建立一個病房,對「游戲障礙」等行為成癮的患者進行干預(yù)治療。



        回龍觀醫(yī)院,游戲成癮病房,2019年。

        圖片來源:蘇惟楚 攝



        但能提供給她參考的案例太少,盡管這在過去經(jīng)常被討論,但大都發(fā)生在訓(xùn)練營和民營醫(yī)院,入院標(biāo)準(zhǔn)、效果評估、長期跟訪都存在數(shù)據(jù)缺失。她只能「摸著石頭過河」。


        她和團隊的醫(yī)生們花了近半年的時間,從房間的功能、色彩,到治療的方案反復(fù)討論。會客廳的沙發(fā)選擇了淡藍色,窗簾是綠色,家庭成員被邀請一同入住其中,整個病房整體都試圖呈現(xiàn)一種「住家的氛圍」。


        病房里還安置了迷你 KTV、小書吧、動感單車、體感游戲。



        回龍觀醫(yī)院,游戲成癮病房,2019年。

        圖片來源:蘇惟楚 攝



        這是一種行為替代療法,當(dāng)患者身處戒斷期時,醫(yī)生試圖讓他們從其他娛樂和運動方式中找到快感和成就,以此明白,并不是只能從游戲中獲得這些。


        被帶到牛雅娟面前的大多是未成年人,事實上,也不只她有這樣的觀察。這個年齡段的孩子腦發(fā)育不完全,對壓力缺乏應(yīng)對技巧,手機和電腦又隨處可得。因此,醫(yī)生們普遍發(fā)現(xiàn),「游戲障礙」的患者里,未成年人居多。


        起初來到醫(yī)院的孩子們,大都不配合,也不愿承認自己「患病」。


        田成華自有一套技巧,「我不說這是病,只說這是個問題,對你產(chǎn)生了影響,你承認嗎?比如一些孩子原來學(xué)習(xí)前三,后來倒數(shù),情緒不穩(wěn)定,經(jīng)常發(fā)脾氣,和父母有激烈沖突,甚至產(chǎn)生傷害,更嚴重的,甚至?xí)羞`法行為;還有長期晝夜顛倒,身體狀況不好。這些都是事實,孩子也否認不了?!?/p>


        「我問他,你希望這種情況改變還是保持?聰明一些的孩子,哪怕是面上應(yīng)付,也會妥協(xié),跟你說,我想改。當(dāng)然還有一些孩子,明知道這個不對,但他抵觸很大,說我就是不想改?!?/p>


        德銘曾在北京的一家封閉網(wǎng)癮治療機構(gòu)待了 5 個月,他的父親每周定期來參加課程和活動,母親則是在機構(gòu)里住一個月、回家待一個月。他在的幾個月里,總有孩子試圖從緊閉的大門逃跑,一旦被教官抓回來,就立刻被關(guān)進小黑屋。


        與訓(xùn)練營和網(wǎng)癮治療機構(gòu)不同,回龍觀醫(yī)院的行為成癮病房沒有鐵門,沒有大鎖。醫(yī)生們會時刻觀察那些抵觸情緒強、不愿意配合治療的孩子,囑咐家長,一定要隨時陪伴。


        在接診時,醫(yī)生總會遇到這樣的問題,「你們會電擊嗎?你們會體罰嗎?」


        事實上,在醫(yī)院病房中,強迫和懲戒都被禁用。孩子們的個人選擇,甚至得到了比院外環(huán)境里更多的尊重。


        譬如,醫(yī)生們希望一個喜歡安靜看書的男孩更多地參加其他活動,但男孩堅持自己對球類一點興趣都沒有。牛雅娟不再以「醫(yī)生的權(quán)威」進行干涉,隨后她發(fā)現(xiàn),男孩圍棋下得很好,臉上逐漸開始有笑容了。


        而當(dāng)另一位母親試圖幫助孩子選擇他要參加的運動時,男孩突然發(fā)怒,甩開紙,「我不選了!」


        醫(yī)生們也立刻上前制止了她,「要讓孩子自己擁有選擇的權(quán)力」,牛雅娟強調(diào)。





        「網(wǎng)癮少年」,值得被看到更多



        在把孩子送去治療「網(wǎng)癮」之前,對于家長們而言,自己的孩子更像一條條奔騰的瀑布,他們或許不想,或許已經(jīng)不能去打破屏障,只是隔著很遠的距離,看孩子喧囂著向陌生的遠方奔去。


        這些孩子原本應(yīng)該更早、更多地被看到、被聽到。


        今年 6 月,念大學(xué)的李陽在網(wǎng)上發(fā)帖求助,在家讀六年級的弟弟打游戲愈發(fā)嚴重,甚至?xí)b病逃學(xué),一旦爺爺不順著弟弟的意圖,就會遭到辱罵甚至毆打。他甚至拉黑了媽媽的所有聯(lián)系方式,只要有聯(lián)系就是要錢買游戲裝備。


        一個半小時的對話里,我們粗粗勾勒出一個男孩的成長軌跡。


        男孩 3 歲的時候,父母去外地打工,后來離異,各自有了家庭和伴侶。姐弟倆跟著爺爺長大,弟弟一鬧,爺爺就忙塞一個手機哄他。作為一個「留守兒童」,他沒什么愛好,除了游戲。


        爺爺溺愛他,只要哭,他就能獲得想要的一切 —— 從兒時的奧特曼,到念書后不想寫作業(yè)的「自由」。他用跳窗自殺威脅爺爺,因為被攔住不給打游戲,他一拳「悶在媽媽臉上」。


        今年寒假,李陽回家聽到爺爺和弟弟為游戲爭吵,弟弟把還穿著單衣的爺爺推出門外,自己躲在屋里打游戲。憤怒的姐姐把門打開,喊爺爺進屋去睡覺,回頭一看,弟弟站在沙發(fā)上面紅耳赤,喊著「你們都給我滾」。



        李陽弟弟和母親的聊天記錄,他想讓媽媽給他買臺新手機。

        圖片來源:受訪者提供


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        「已經(jīng)很嚴重了,在家的時候完全日夜顛倒,每天玩到凌晨,白天睡覺,不吃家里的飯,餓了就點外賣?!?/p>


        為此,姐弟倆發(fā)生過好幾次沖突,關(guān)系降至冰點。但他們也曾有過溫情,互相依偎的時候。


        李陽讀高中時,父母返家時總愛爭吵,年幼的弟弟攥著手機找到姐姐,「『姐姐我怕』,那時候覺得他挺可憐的,那么小父母就沒在身邊」。


        高三畢業(yè)那年暑假,李陽騰出手跟弟弟講道理,控制他打游戲的時長,「他也自覺,每晚十點就會把手機交過來,我看到他還有很多游戲群,征求同意之后,也退群了。那段時間,他的變化還蠻大的。」


        但外出念大學(xué)的李陽,寒假返家,只是過了一個學(xué)期,就發(fā)現(xiàn)自己再也管不住弟弟了。而他對父母關(guān)系的變化也不再在意。


        「很麻木,就是那種,人類的悲歡并不相通,而他只要打游戲。」


        今年,媽媽帶弟弟去武漢醫(yī)院檢查,12 歲的男孩被確診了抑郁。


        李陽的語氣中透露著懷疑,她不知道這是不是弟弟為了達到目標(biāo)所采取的新手段,「家里人也都不是很信?!?/p>


        「在接受吃藥治療嗎?」我問。


        「這個不太清楚了?!估铌柣卮鸬馈K羌依镂ㄒ弧改芄茏〉艿堋沟娜耍F(xiàn)在也被河流隔在另一頭,無法看清對方。


        「家長們總以為問題是因為游戲才產(chǎn)生的,但事實上,游戲只是承載了這些問題?!?/strong>牛雅娟說。


        在行為成癮病房里,擺著一個沙盤,沙盤的意象能夠表達游戲者內(nèi)心深處意識和無意識之間的持續(xù)對話,心理醫(yī)生通過孩子對沙子、水和沙具的創(chuàng)建,捕捉到許多語言無法演繹的細節(jié),比如情感隔離、孤獨、憤怒、無助。


        一個孩子把代表自己的小人放置在沙區(qū)中央,用手指在四周勾勒出一個框,「這是孤獨」。另一個孩子在沙區(qū)擺下了代表自己和父母的小人,「父母」背對著「孩子」,相距甚遠。



        回龍觀醫(yī)院,游戲成癮病房中用于治療的沙盤,2019年。

        圖片來源:蘇惟楚 攝



        「相對多的情況是父親在家庭中的角色缺失,或父母的教育理念不一致」,田成華說,「還有一種是教育過于嚴厲,給孩子帶來極大的壓力。除了學(xué)習(xí)之外,不讓他們參與任何一種娛樂和交流活動。」


        他碰到最極端的案例是,孩子上下學(xué)全由父母接送,放假也不被允許跟其他同學(xué)玩耍,父母替他報了各種各樣的學(xué)習(xí)班。


        「一個完全封閉的環(huán)境,這個孩子一旦接觸到游戲,就可以獲得現(xiàn)實中得不到的快樂,他就失控了。」





        我們需要快樂,這是天性



        在探訪網(wǎng)癮治療機構(gòu),接觸到更多家長之后,饒一晨對家長的處境和困境有著更深切的了解。


        「60 后、70 后的這一部分家長,一些人的認知是局限的,他們的成長環(huán)境就很單一,有書就讀,有工作就去上。他們也不能理解 90 后、 00 后的孩子,這些孩子在市場經(jīng)濟環(huán)境成長起來,見過很多光怪陸離的東西、接觸那么多文化產(chǎn)品,他們渴望找到自己喜歡的東西?!?/p>


        「因此,家長們希望孩子在這個單一賽道上競爭,但孩子總向往外跑,原因是,這個賽道提供不了更多的創(chuàng)造力,也提供不了更多的想象。打游戲?qū)τ谝徊糠趾⒆觼碚f,可能是無意識的自救行為。」


        事實上,一些孩子遠比家長們看到的更加充滿創(chuàng)造力和想象力。


        德銘在進入網(wǎng)癮治療機構(gòu)后,被嚴禁玩電子游戲,他和其他孩子盡量通過運動、閱讀去消耗精力、轉(zhuǎn)移注意力。


        后來,他們自己研發(fā)了一種游戲,各自分工,有人負責(zé)繪畫,有人負責(zé)文本,有人負責(zé)貼名字,有人統(tǒng)計卡片數(shù)量,根據(jù)機構(gòu)的情況模仿「三國殺」,重新在上面創(chuàng)作各種人物卡、行動卡和裝備卡。


        人物卡上畫上了學(xué)員、機構(gòu)里的教官、醫(yī)生甚至主任。每個人物有自己的特點和技能,沒有誰優(yōu)誰劣。即使是對于討厭的教官或醫(yī)生,孩子們也并沒有心存報復(fù),將對方設(shè)計得很爛。


        「我的理解是這樣的,一個人被流放到荒島,他沒有工具,但為了生存,他即使不會取火,也得專門去學(xué)怎么取火;如果他的快樂消失了,他就需要去尋找快樂,這是天性?!?/p>


        在機構(gòu)里,饒一晨遇到了昌文,他是自己主動來治療的,沒有父母逼迫。


        昌文在縣城長大,一直是優(yōu)等生,但在念大學(xué)之前,沒有接觸過任何游戲??忌媳本┑闹攸c大學(xué)后,發(fā)現(xiàn)自己并不喜歡且擅長本專業(yè),同時跟許多精英競爭,也沒有贏的可能。


        逐漸地,他喪失了學(xué)習(xí)的動力,每晚去網(wǎng)吧通宵打游戲。他形容打游戲時的自己,「來到了宮殿,我就跟國王一樣。在游戲的世界里,我想做什么就做什么,無比自由,有那么多游戲可以供我選擇!」


        反觀現(xiàn)實生活,昌文看似有自由 —— 努力學(xué)習(xí),自己選擇了學(xué)校和專業(yè),但是實際上,卻被腦海里那個完美的自己給束縛住了。一旦做不到那么完美,他就會陷入恐懼。


        「功利化的教育下,學(xué)習(xí)是學(xué)習(xí),游戲是游戲,現(xiàn)實和游戲世界的落差太大了?!?/strong>饒一晨說,在上個世紀 20 年代,人類學(xué)家來到一些島嶼部落去做觀察時,發(fā)現(xiàn)他們的生活與那時候的美國人生活非常不一樣,當(dāng)?shù)厝说挠螒?、娛樂、教育、生活、勞動是一體的,分工沒有很細化。


        然而,今天我們的生存狀態(tài)更像是一種二元對立的狀態(tài),教育和游戲割裂開,一提游戲,就是否定的、片面的認知和理解,「但這樣是危險的。」


        同我們對話的部分游戲策劃、醫(yī)生們已為人父母,他們也都談及自己對孩子玩游戲的態(tài)度,「堵不如疏,需要引導(dǎo)孩子使用、甄別游戲,控制時長,讓孩子學(xué)會如何與電子產(chǎn)品打交道,而不是反被它所控制」。


        德銘提到自己打游戲的初衷,他享受上分的快感和樂趣,更重要的是,他在游戲里與外界發(fā)生了有趣的社交連接,那是他在學(xué)校所無法獲得的。


        他是那間網(wǎng)癮治療機構(gòu)里少有的、最后依然從事游戲行業(yè)的人,還投資過一家小有名氣的游戲戰(zhàn)隊。


        德銘的成功無疑是對「另辟蹊徑」的鼓舞,但并不代表這是一條好走的路。


        圖片來源:IC photo



        在門診和病房中,醫(yī)生和孩子常有這樣的對話。


        「不學(xué)習(xí),以后你做什么?」


        「電競選手或主播。」


        「這條路其實很殘酷,」 德銘說。電競行業(yè)和直播行業(yè),也都需要門檻,比如天賦、專注力,同時面臨訓(xùn)練高強度、工作黃金時間短等問題。


        而他投資戰(zhàn)隊的決策,也是由人脈、能力、眼光、時機共同作用的結(jié)果。與其說「另辟蹊徑」,不如視為廣義上的「學(xué)習(xí)」在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用。


        「(游戲)當(dāng)然可以成為一種選擇,但不應(yīng)該是一個人逃避現(xiàn)實的幻覺?!?/strong>


        饒一晨發(fā)現(xiàn),當(dāng)下解決「網(wǎng)癮」的難題更多還是拋回給家長,即使國家出臺相關(guān)政策,控制未成年人打游戲時長,但對家長而言,還是由他們左右孩子的游戲權(quán)力。


        「當(dāng)小孩沒法在某個時間段打游戲的時候,他又來求你,來借身份證去打游戲。」


        同時,這一代作為互聯(lián)網(wǎng)原住民成長起來的孩子,他們在逃避成年人管控上能夠發(fā)揮無窮的智慧,比如去其他平臺找一些相似的游戲,又或者在手機桌面隱藏自己的游戲 App。


        「我們應(yīng)該反思的是,為什么會有孩子感覺,『學(xué)習(xí)是設(shè)計得很爛的游戲』?除了一刀切限制游戲時間,是不是還可以探討,如何調(diào)動更多的社會力量,探討什么是更有機的游戲,讓有機的『玩』和探索,嵌入每個人的社會生活?!?/p>


        「或許,網(wǎng)癮少年們并不是逃避競爭本身,而是厭倦或畏懼著那個看似沒有終點的、缺少人性的單一賽道。更有意思的游戲和娛樂不斷充斥在生活中,如果這些孩子在現(xiàn)實中能夠獲得更多支撐和選擇,或許結(jié)果就不一樣了?!?/p>





        (為保護受訪者隱私,文中靳杰、EC、李陽、何嶼、昌文均為化名。)

        本文由 中山市第三人民醫(yī)院精神心理科 鄧蘭芳 審核



        撰文:蘇惟楚 文又京

        監(jiān)制:李晨

        參考文獻


        1. 林絢暉:《網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象研究概述》,《中國臨床心理學(xué)雜志》,2002 年第 10 卷第 1 期。

        2. 劉鐵橋,趙敏,郝偉:《游戲障礙的研究現(xiàn)狀與展望》,《中國藥物濫用防治雜志》,2020 年第 26 卷第 4 期。

        3. 王文政,陶然,牛雅娟 等:《「病理性上網(wǎng)」診斷標(biāo)準(zhǔn)的初步制訂》,《中國心理衛(wèi)生雜志》,2009 年第 23 卷第 12 期。

        4. 亞當(dāng)·奧爾特:《欲罷不能:刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》,機械工業(yè)出版社,2018 年 2 月。

        5. 袁明,郝偉,李勇輝:《房間里的大象:有關(guān)行為成癮的爭議及回應(yīng)》,《中國藥物濫用防治雜志》,2018 年第 24 卷第 5 期。

        6. 周逵:《作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題》,《現(xiàn)代傳播:中國傳媒大學(xué)學(xué)報》,2016 年第 7 期。





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        晚上睡不好,白天老犯困來看看你離睡個好覺有多遠

        睡覺時,身體沒閑著

        睡眠時,腦脊液更容易在腦內(nèi)流動。睡眠可以高效清除腦內(nèi)代謝廢物,從而恢復(fù)大腦活力。

        有研究發(fā)現(xiàn),人在睡眠之后會在辨識工作中表現(xiàn)得更好。睡眠的快速眼動期,對程序性記憶的形成和鞏固有著重要作用,讓大腦更好地存儲記憶。

        夢是創(chuàng)造力發(fā)生的地方。

        睡眠還可以恢復(fù)體力,增強免疫力,避免衰老的過早發(fā)生。

        良好的睡眠既是身心健康的重要保障,又是保持大腦活力,使認知功能與社會功能相適應(yīng)的生理基礎(chǔ)。若長期睡不好覺,人們可能會產(chǎn)生一系列的軀體癥狀和精神疾患。

        好睡眠,有3個評價標(biāo)準(zhǔn)

        好睡眠是促進人體生長發(fā)育的因素之一,孩子要想長個,一定要有良好的睡眠做保證。建議學(xué)齡兒童睡9~11小時,青少年睡8~10小時,成年人睡7~8小時。

        良好睡眠,其實有三個評價標(biāo)準(zhǔn):

        一是入睡順利,10~15分鐘進入夢鄉(xiāng);

        二是整個睡眠過程完整,不在中途醒來;

        三是睡醒后感覺舒適、神清氣爽。

        然而調(diào)查顯示,全球15%~35%的成人覺得自己的睡眠“很糟糕”。

        睡眠不好?試試這6個方法

        1.找到自己的睡眠節(jié)律。每個人都有自己的生物節(jié)律,找準(zhǔn)自己的生物鐘,才能獲得高質(zhì)量睡眠。到底應(yīng)該幾點睡覺沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),不過,一般建議大家晚上10~11點入睡。

        2.選擇適宜的睡眠環(huán)境。環(huán)境對睡眠的影響也不容小覷。臥室最好掛遮光的厚窗簾;盡量不要在臥室中放置家用電器,如電視、冰箱、電腦等;不要把手機放在枕邊。同時要注意,上床后不要再看手機、聽廣播、看報紙,以免影響入睡。

        3.減少情緒波動,放松心情。避免在睡前想一些不愉快的事情。結(jié)束一天的工作后,在下班到臨睡前的這段時間,給自己在心理上設(shè)個“緩沖區(qū)”,放下對工作的思考,放松自我。

        4.熱水沐浴。睡前沐浴可以放松身體,促進入睡。在洗澡水里滴入精油,也有安神之效。

        5.適當(dāng)運動。合理運動可以增加機體疲憊感,有助于延長深睡眠。運動通過復(fù)雜的體溫調(diào)節(jié)機制,幫助人入睡。運動的時間和強度因每個人的體質(zhì)而異,首選有氧運動。

        6.按時起床。即便沒有睡好,早上還是要按時起床,最好不要賴床,白天也不要補覺,以免影響晚上的睡眠。

        (來源:健康中國)

        【實習(xí)編輯:鄭曉曉】

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